Ambienti di apprendimento digitali inclusivi: il Digital Playbook 2026 dell’Interactive Classroom Working Group

Il Future Classroom Lab di European Schoolnet ha pubblicato il Digital Playbook 2026 dell’Interactive Classroom Working Group, dedicato al tema «Inclusion in an increasingly diverse and technology-driven society». Si tratta di una risorsa sintetica — concepita per essere scaricata, stampata in formato A3 ed esposta in classe o a scuola — che organizza in nove linee guida trentadue pratiche documentate presso scuole di nove Paesi europei. 

Il contesto: l’Interactive Classroom Working Group

L’Interactive Classroom Working Group (ICWG) è uno dei gruppi di lavoro di European Schoolnet, costituito su designazione della rete dei ministeri dell’istruzione aderenti. Il gruppo fornisce indicazioni operative alle scuole che intendono sviluppare o rivedere la propria strategia digitale, esplorando in particolare la digitalizzazione, l’apprendimento personalizzato e l’integrazione delle tecnologie emergenti nei contesti scolastici.

L’impianto metodologico

Il Playbook costituisce uno dei due esiti principali del ciclo di lavoro 2026, accanto alla raccolta dei Case Studies. La base empirica è costituita da nove studi di caso condotti in nove Paesi europei, dai quali sono state estratte trentadue pratiche successivamente ricondotte a nove linee guida tematiche.

All’interno di ciascuna linea guida, il documento propone esempi operativi finalizzati a: comprendere le strategie di apprendimento inclusivo supportate dalla tecnologia; esplorare il ruolo dei docenti e degli strumenti digitali nella promozione dell’inclusione; individuare approcci centrati sullo studente; rafforzare la capacità dei docenti di impiegare gli strumenti digitali a sostegno della partecipazione e dei risultati di apprendimento.

Le nove linee guida

Linea guidaOggetto
1. Personalised Learning Pathways(Percorsi di apprendimento personalizzati)Uso di strumenti digitali e strategie differenziate per adattare i materiali didattici ai bisogni individuali di ciascuno studente.
2. Innovative Learning Approaches for Inclusion(Approcci didattici innovativi per l’inclusione)Coinvolgimento di studenti eterogenei attraverso pratiche che rendono le lezioni operative e creative: gamification, robotica, apprendimento per progetti, tecnologie immersive.
3. Multimodal Design for Every Learner(Progettazione multimodale)Erogazione dei contenuti in formati molteplici — visivo, uditivo, interattivo — secondo i principi dello Universal Design for Learning, perché ogni studente possa accedere ai materiali e partecipare pienamente.
4. Culturally Responsive Teaching(Didattica culturalmente responsiva)Impiego di strumenti di traduzione, strategie di integrazione e pratiche culturalmente inclusive a sostegno di studenti con background linguistici e culturali diversi.
5. Digital Well-being and Social-Emotional Learning(Benessere digitale e apprendimento socio-emotivo)Integrazione nella quotidianità scolastica di momenti di rilevazione dello stato emotivo, routine di benessere e pratiche digitali sicure a sostegno dello sviluppo socio-emotivo.
6. AI for Inclusive Learning(Intelligenza artificiale per l’apprendimento inclusivo)Impiego dell’IA per personalizzare i materiali, semplificare i contenuti e supportare i docenti nella produzione di risorse inclusive.
7. Fair and Inclusive Assessment(Valutazione equa e inclusiva)Progettazione di prove che offrano possibilità di scelta e rilevino la comprensione degli studenti in modi accessibili ed equi, anche mediante strumenti innovativi.
8. Student Agency and Participation(Agentività e partecipazione degli studenti)Valorizzazione della voce e della scelta degli studenti, perché assumano titolarità del proprio apprendimento attraverso processi decisionali attivi in classe.
9. Inclusive Learning Environments(Ambienti di apprendimento inclusivi)Progettazione di spazi fisici e digitali flessibili e accessibili, capaci di sostenere stili e bisogni di apprendimento differenti.

Approfondimento: l’intelligenza artificiale per l’apprendimento inclusivo

La linea guida dedicata all’IA raccoglie tre pratiche, riconducibili ad altrettanti studi di caso.

L’IA come strumento di progettazione didattica (Portogallo)

Presso l’Agrupamento de Escolas José Cardoso Pires i docenti impiegano strumenti di IA generativa per progettare attività immersive complesse — in particolare escape room didattiche — generando narrazioni, ambienti visivi e scenari la cui predisposizione richiederebbe altrimenti tempi molto estesi. La fonte riporta l’impiego dell’IA anche per verificare la coerenza logica interna dell’attività prima della somministrazione agli studenti.

Un elemento qualificante della pratica è la funzione di mediazione attribuita al docente: durante un’attività di ricerca condotta dagli studenti con strumenti di IA, l’intervento dell’insegnante è risultato necessario per garantire la coerenza e l’equilibrio degli output e per evitare il sovraccarico informativo. La pratica include inoltre un percorso strutturato di alfabetizzazione: un’ora dedicata alla comprensione del funzionamento dei chatbot e delle ragioni per cui gli algoritmi possono produrre informazioni errate o distorte; la sperimentazione con prompt semplici; il passaggio a domande deliberatamente errate o aperte; la discussione collettiva sull’accuratezza delle risposte e sulle strategie di verifica; infine la co-costruzione con la classe di un cartellone di regole d’uso.

L’IA come partner creativo (Cechia)

Presso la Primary and Practical School U Trojice di Havlíčkův Brod l’IA è impiegata prevalentemente come strumento creativo e partecipativo più che come meccanismo di generazione di contenuti. Le attività descritte comprendono la realizzazione collaborativa di mandala, la produzione di fumetti con generatori di immagini e progetti eTwinning per la scuola dell’infanzia e i primi anni della primaria.

Rilevante, sul piano della protezione dei dati, la scelta documentata di fotografare gli studenti di spalle prima di sottoporre le immagini a elaborazione. Sul piano didattico, la fonte segnala l’importanza di un uso critico degli output: gli studenti sono chiamati a rivedere, adattare e riformulare i prompt, apprendendo così a non affidarsi acriticamente ai risultati generati.

Il Playbook ancora questa pratica a due riferimenti di letteratura, riportati in forma abbreviata: da un lato l’indicazione che l’IA generativa può sostenere la progettazione curricolare, lo sviluppo di risorse e la generazione di idee, a condizione che siano mantenute la guida umana e la riflessione critica (Creely & Blannin, 2024); dall’altro l’evidenza che un uso continuativo dell’IA può ridurre la creatività (Urmeneta & Romero, 2025).

Personalizzazione e semplificazione dei testi (Svizzera)

Presso la Munzinger school i docenti impiegano l’IA soprattutto per semplificare il linguaggio di testi complessi, riscrivendo i materiali curricolari in forma più accessibile e revisionandone successivamente gli esiti per garantirne chiarezza, accuratezza e adeguatezza al livello degli studenti. La scuola opera all’interno di una piattaforma controllata (Fobizz), scelta per assicurare protezione dei dati e uso responsabile.

Due elementi meritano attenzione. Il primo è la scelta di non incoraggiare gli studenti all’uso autonomo degli strumenti generativi, con restrizioni esplicite per alcune attività di scrittura a tutela dell’integrità accademica. Il secondo è il richiamo esplicito all’equilibrio fra apprendimento digitale e analogico, con il riconoscimento del rischio che gli studenti appaiano impegnati sul dispositivo senza che vi sia apprendimento effettivo. Sul piano valutativo, la fonte suggerisce il ricorso a colloqui orali e presentazioni per contenere la dipendenza dall’IA.

Il caso italiano: ISIS Europa

Lo studio di caso italiano documenta l’esperienza dell’ISIS Europa, articolata su tre pratiche.

  • Spazi ibridi. La scuola connette spazi fisici, digitali e virtuali, con laboratori dedicati, un’aula Erasmus a sostegno dell’integrazione degli studenti internazionali e ambienti tematici co-progettati con gli studenti (fra cui un’aula ispirata all’immaginario di Tim Burton). La fonte sottolinea che non si tratta di interventi decorativi episodici, bensì di un ciclo di studio di caso, verifica e miglioramento.
  • Didattica inclusiva. Making Learning and Thinking Visible (MLTV), Debate e Service Learning sono adottate come metodologie complementari e di pari valore inclusivo, esplicitamente allineate ai principi dello Universal Design for Learning. La fonte descrive una sequenza operativa in sei passaggi, dalla condivisione dello scopo alla connessione fra partecipazione, riflessione e azione.
  • Voce degli studenti e ICT. Attraverso la metodologia di creazione di contenuti didattici digitali, la scuola autoproduce da oltre dieci anni i materiali per l’apprendimento linguistico in luogo del libro di testo tradizionale, affiancando produzioni radiofoniche e un sito gestito dagli studenti. È documentata una routine di osservazione, registrazione, interpretazione e condivisione a supporto della documentazione didattica.

Raccordo con i quadri europei di competenza

Il Playbook non esplicita un ancoraggio sistematico ai quadri europei, ma le nove linee guida vi si prestano con immediatezza. Le pratiche relative alla personalizzazione, alla progettazione multimodale e alla valutazione equa insistono sulle aree 3 (Insegnamento e apprendimento), 4 (Valutazione) e 5 (Valorizzazione delle potenzialità degli studenti) del DigCompEdu, quest’ultima specificamente dedicata all’accessibilità, all’inclusione e alla differenziazione. Le pratiche di alfabetizzazione all’IA descritte nel caso portoghese trovano corrispondenza nei domini dell’AILit Framework, mentre le competenze attese negli studenti sono riconducibili al DigComp 3.0. Un raccordo esplicito a tali quadri, in un’eventuale edizione successiva, rafforzerebbe considerevolmente la trasferibilità delle pratiche nei sistemi nazionali.

https://fcl.eun.org/ar/icwg-2026-digital-playbook

European Schoolnet – Future Classroom Lab, Interactive Classroom Working Group (2026). Digital Playbook. Inclusion in an increasingly diverse and technology-driven society. Disponibile all’indirizzo: https://fcl.eun.org/icwg-2026-digital-playbook

European Schoolnet – Future Classroom Lab (2026). Inclusive Digital Learning Environments – Case Studies. Disponibile all’indirizzo: https://fcl.eun.org/inclusive-digital-learning-environments-case-studies

European Schoolnet – Future Classroom Lab (2026). AI for Inclusive Learning. Disponibile all’indirizzo: https://fcl.eun.org/icwg-2026-ai-for-inclusive-learning

European Schoolnet – Future Classroom Lab (2026). Inclusive Digital Learning Environments – Italy (ISIS Europa). Disponibile all’indirizzo: https://fcl.eun.org/inclusive-digital-learning-environments-italy

European Schoolnet – Future Classroom Lab. Interactive Classroom Working Group. Disponibile all’indirizzo: https://fcl.eun.org/icwg

Commissione europea, Direzione generale dell’Istruzione, della Gioventù, dello Sport e della Cultura (2026). Guidelines on the ethical use of artificial intelligence and data in teaching and learning for educators. Ufficio delle pubblicazioni dell’Unione europea. DOI: 10.2766/7967834

Regolamento (UE) 2024/1689 del Parlamento europeo e del Consiglio, del 13 giugno 2024, che stabilisce regole armonizzate sull’intelligenza artificiale (regolamento sull’intelligenza artificiale), in particolare articoli 4 e 5, paragrafo 1, lettera f). GU L, 12.7.2024.

Regolamento (UE) 2016/679 del Parlamento europeo e del Consiglio, del 27 aprile 2016, relativo alla protezione delle persone fisiche con riguardo al trattamento dei dati personali (RGPD), in particolare articolo 35. GU L 119 del 4.5.2016.

Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Punie, Y. (a cura di). Ufficio delle pubblicazioni dell’Unione europea. DOI: 10.2760/159770

Riferimenti citati dalla fonte in forma abbreviata e non verificati in questa sede: Wu et al. (2024); Creely & Blannin (2024); Urmeneta & Romero (2025). Il Playbook non ne riporta i dati bibliografici completi; se ne raccomanda il reperimento prima di ogni riuso in sede scientifica.